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La forge et son endgame

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MessageSujet: La forge et son endgame La forge et son endgame  EmptyLun 15 Nov - 5:56
Je désirais donner ici du feedback par rapport au craft, plus particulièrement la forge et l'excavation puisque ce sont des compétences dont j'ai récemment cappé.

L'idée de rendre les derniers tiers (trempé et revenu) rare et peu accessible est une idée derrière laquelle je peux me mettre puisque le résultat parle de lui-même: sa rareté devient symbole de prestige. Mon seul hic c'est que le endgame du craft est excessivement punitif, sans réelle possibilité d'y naviguer avec brio. Je m'explique: il ne s'agit que de % (très bas, considérant qu'un maître dans le domaine, soit 100 de forge, ne peut créer une pièce de plaques revenu qu'à 25% soit 1 chance sur 4). Inutile de dire qu'il est frustrant de perdre les heures mise dans l'excavation du cuivre et de la manganèse et du niobile (qui sont aléatoire sans l'aide d'un marchand) seulement par malchance. D'un autre côté, d'avoir simplement été chanceux sur le 0,8% et l'avoir de qualité exceptionnelle n'est pas plus gratifiant puisqu'il n'a nécessité aucun effort autre qu'une résistance phénoménale à l'ennui.

J'ai plusieurs suggestion afin de le rendre plus agréable:

Avoir une possibilité de pousser le skill encore plus loin, soit a 120, pour un coût X en exp, seulement pour avoir la possibilité qu'une personne dédiée permette au serveur de voir les derniers tiers et de porter les dernières armures (et profiter du choix cosmétique fourni des armes qui ne sont pas craftable à 100%)

Atténuer les pertes: l'échec d'une fabrication coûte l'entièreté des lingots utilisés alors qu'elle pourrait varier (un % par exemple), ce qui rend même une armure de plaques d'acier trempé (75% de réussite) excessivement difficile à fabriquer de bonne qualité ou exceptionnelle. L'armure d'acier revenu est simplement hors de question (25% de réussite) à promettre au client dans une qualité autre qu'ordinaire. Je comprend que c'est voulu, cependant l'écart minime entre les armures met un long bâton dans l'engrenage de cette décision. Ce qui vient a justifier ma prochaine suggestion:

Augmenter l'écart entre les classes d'armures : Nous sommes au point où mes ventes sont uniquement des armes/armures en acier exceptionnelles puisque la différence entre l'acier trempé de bonne qualité et l'acier standard exceptionnel est si négligeable vs. son coût/temps qu'il est tout simplement dément d'aller vers le tier supérieur. Même le cuir bouilli en démon donne une défense plus compétitive que le métal si on compte l'esquive possible et ses excellente résistance aux sorts. C'est seulement dommage que le 2/3 des palliers de métal ne seront jamais vu/utilisé.

Donner des tiers d'outils au bricoleur, permettant d'augmenter la chance de réussite de la fonte (tongs) et de la forge (marteaux d'armes et armures). Ceci pourrait toucher tous les artisans, ce qui devient intéressant et rajouterais une dimension au craft des outils d'un maître bricoleur qui ne peut pas vraiment les vendre plus cher que 20 liards.

Rendre connaissance armement versatile, le rendant ainsi compétitif et attrayant. En plus de sa présente utilité, de lui donner un impact sur le craft, les % de réussite et les pertes lors d'échecs. Au fond, de donner à l'artisan un choix: Excellent ou versatile? soit il dépense son exp dans la possibilité de devenir encore meilleur dans sa profession en augmentant con. arm. ou garde les présent % limités et monte d'autres skills.

Je vois que le système présent est prometteur et je pense qu'il pourrait être poussé encore plus loin afin d'encourager les perso principaux vers le craft en lui donnant un endgame diversifié et attrayant.
Aidan Dagarsson
Aidan Dagarsson


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MessageSujet: Re: La forge et son endgame La forge et son endgame  EmptyLun 15 Nov - 21:42
Alors, il sera possible de monter plus tard au delà de 100% via des objets magiques.

L'idée des tiers d'outils, l'idée me plait assez. Et je vais regarder pour que Conn.Armement puisse aider aux chances de craft de haut niveau.
Kirolac
Kirolac


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