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[Livre de Vocation] La Voie des Mages

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MessageSujet: [Livre de Vocation] La Voie des Mages [Livre de Vocation] La Voie des Mages EmptySam 2 Oct - 20:56
Un travail laborieux avait attendu la jouvencelle, qui préparait des écrits complexes concernant la magie. Aux grandes archives de Valcoeur comme au Septuaire, elle avait emprunté de nombreux ouvrages pour parachever sa synthèse. Et, enfin, elle était parvenue à ses fins, un compendium qui guiderait les mages néophytes tant en la maitrise de leur art... que dans la compréhension des liens inextricables entre la magie, et le divin.

Sydonia Strauss a écrit:
La Voie des Mages

**Avertissement: Le contenu et l'essence de ce livre tient de la théorie. L'auteur ne prétendant pas avoir la science infuse, ni la capacité d'expérimenter pour prouver toute facette listée ci-dessous.

1 – Origine et nature de la magie

La magie semble intrinsèquement liée à la fibre de l’univers. Les plus anciens textes et les plus anciennes légendes évoquent la magie, toujours présente de mémoire d’homme. On dit qu’elle existe depuis que le monde est monde. Son origine demeure en tout mystérieuse, mais il s’agit après tout d’un instrument que le Divin aux sept visages sait jouer comme d’une lyre, et que certains mortels peuvent emprunter pour y égrainer quelques notes.

La magie peut être de nature divine ou profane. De haute souche ou de basse souche.

Magie de Haute Souche : Par sa nature divine, elle est dispensée par les Sept qui guident la main des praticiens afin d’accomplir les desseins du divin (si mystérieux qu’ils soient). Elle peut tenir de la magie dite paladine, celle dont les guerriers saints font usage pour évoquer la faveur du fils, mais, également, elle peut avoir une souche arcanique. C’est dire, par des mots antiques, appris soi-disant de prophètes qui furent aptes à écouter les murmures des Sept sur le vieux continent, les hommes de ce jour peuvent canalyser les pouvoirs de l’univers à travers des formules connues et éprouvées, en lecture de syllabes qui sont familières à quiconque a fait la lecture d’un grimoire magique.

Magie de Basse Souche : Par sa nature profane, elle est de source dite naturelle, brute comme le fer non-raffiné, plus imprévisible et plus difficile à dompter. C’est le type de magie que les « druides » tentent de maitriser. Les occurrences de magie profane imposent la vigilance : doivent être étudiées, pour être sciemment catalysées ou contenues selon le cas (un devoir qui revient au Collège au plus souvent), mais l’entreprise n’est pas sans risque. Combien de légendes et de fables existent, concernant un ambitieux dépassé par un artefact ou une source de magie qu’il ne pouvait pas humainement maitriser, ou trompé et floué (ou pire, possédé) par une entité magique avec laquelle il aurait tenté de pactiser. La magie naturelle, bien qu’elle ne soit toujours nocive ou hostile, doit être traitée avec plus de prudence que la magie divine.

2- Les mots de pouvoir et le pouvoir des mots

Si certains mages usant des forces de Basse Souche usent de formules rituelles et incantatoires, qui peuvent follement varier, les mages de Haute Souche eux, usent un registre de syllabes codifiées dont le pouvoir est clairement défini. Soyons clairs : chaque mot énoncé porte en lui-même un pouvoir. Mais ceux composés des syllabes sacrées permettent de plier l’univers à la volonté de qui en fait usage.

26 syllabes existent, avec chacune leur portée. Leur amalgame constitue les incantations reconnues, dont usent les magiciens, des débutants aux plus accomplis. À ces syllabes, les lettres de l’alphabet son reliées : et l’on peut se demander qui de l’alphabet arcanique ou littéraire est venu le premier.

An : ou la négation, le refus
Bet : ou la petitesse, la réduction
Corp : ou la mort, lié à l’Étranger
Des : ou la diminution, l’abaissement
Ex : ou la libération, l’émancipation
Flam : ou le feu, l’incinération
Grav : ou un champ, une étendue
Hur : ou l’air, le vent
In : ou la création, la causalité
Jux : ou le danger, la blessure
Kal : ou l’invocation, la conjuration
Lor : ou la lumière, l’illumination
Mani : ou la force vitale, les soins
Nox : ou la toxicité, l’empoisonnement
Ort : ou l’éther, la magie
Por : ou le déplacement, la mobilité
Quas : ou l’illusion, la confusion
Rel : ou le changement, l’altération
Sanct : ou la protection, la défense
Tym : ou la temporalité, le temps
Uus : ou l’élévation, le relèvement
Vas : ou la grandeur, l’immensité
Wis : ou la connaissance, l’intellect
Xen : ou une créature, une entité
Ylem : ou la matière, le tangible
Zu : ou le sommeil, l’engourdissement

3 – Les écoles de magie

La magie se divise en Sept grandes écoles.

3.1 : La Magie des Néophytes : Accessible aux mages en général, et souvent liée aux premiers sortilèges appris par les praticiens de la magie de Haute Souche. Elle permet d’accomplir, par la puissance des arcanes, des actions du quotidien sur une base utilitaire (par exemple, l’ouverture d’un verrou, les soins mineurs, la génération d’un piège magique, l’apparition de nourriture, la vision nocturne…). Les sortilèges de la magie des néophytes sont généralement peu craints, pour être peu dangereux. Les sortilèges d’invocation sont liés à l’aspect de l’Oncle, les malédictions et sortilèges bellicistes à l’aspect du Fils, et les bénédictions à la Fille et la Mère.

3.2 : La Sorcellerie ou la Magie Martiale : Sorciers et sorcières poussent plus loin l’art magique, en ayant de clairs desseins offensifs. Leur objectif demeure de plier les forces de l’univers à leur volonté, mais pour en faire un usage belliciste. Ils sont aussi capables de proférer certaines malédictions. Les sorciers peuvent également plier l’espace et le temps à leur volonté, et ils sont aptes à tracer des runes et créer des portails magiques entre des lieux distants. Ils sont également aptes à tromper les sens par certains sortilèges (dont l’invisibilité et la polymorphie) dans une certaine mesure. On dit que nombre des sortilèges de cette branche sont liés à l’aspect du Fils, pour être bellicistes. Au-delà des sortilèges de Haute-Souche, demeure une branche cadette de cette magie aux formules bien à elle, souvent plus brute (de Basse-Souche), qu'est la magie des ombres.

3.3 : La Magie Bénéfique : Les Soigneurs, ou mages blancs, utilisent les forces magiques pour soigner ou secourir, et pour soutenir ceux qui les entourent. Ils sont dispensateurs de bénédictions, aptes à magnifier les sens de leurs alliés et à les soigner, allant jusqu’à expurger les maux et poisons qui peuvent les affecter. On dit la Mère et la Fille patronnes de cette branche et de cet art, les Soigneurs devant porter en eux une part de générosité et pureté.

3.4 : La Magie d’Invocation : Pour les invocateurs, il s’agit de faire se manifester l’essence de créatures, de matière et de forces, tirées qui d’autres plans, qui du néant, pour venir les épauler en leurs entreprises. L’invocateur peut conjurer des entités (sous forme animales ou élémentaires), mais il peut également manifester des murs et des champs de force. Son contrôle sur la matière et les arcanes lui permet également de dissiper des conjurations, voire même des portails. Les invocateurs sont sommés de prudence, car un sortilège tentant  peut les pousser à conjurer un démon… et le contrôle sur pareille créature des enfers est un pacte dangereux au mieux, car il peut vite dépasser les desseins du conjurateur. L’Oncle est patron de l’art des invocateurs, même si par-dessus son épaule parfois l’Étranger rôde.

3.5 : La Magie Élémentale : Concentrés sur les éléments, principalement le feu, la terre et l’air, les élémentalistes peuvent créer la flamme, la foudre, des chutes de rochers, depuis quasi-rien. Le Fils gouverne aussi cet art magique, majoritairement à usage belliciste.

3.6 : La Nécromancie : Sachant que les âmes mortes sont cueillies par l’Étranger et vouées au jugement du Père, les nécromanciens sont ceux qui s’efforcent de contrer le dessein des Sept et rompre le cours du cycle d’une existence suivant le trépas, qui en faisant usage du corps du mort, ou de l’âme morte, afin de tirer puissance et résultat, et altérer le monde. Pour ceux osant défier les Sept, il ne reste qu’à prier, car déjà ils se disent appartenir à l’Étranger.

3.7 : Le Paladinat : Le paladin parvient à catalyser tous les aspects des Sept : la vaillance du Fils galvanisant en combat, la justice du Père apte à donner second souffle à l’agonisant au prix d’un sacrifice, l’aptitude à manier la matière ainsi que l’Oncle pour se téléporter, la purification de la Fille, les soins de la Mère, la sagesse de l’Aïeul permettant de dissiper le Mal, et en toute ses entreprises, la force de tenir en respect l’Étranger. Il parvient à accomplir ces prouesses au-delà du registre purement incantatoire.

4 – Les sortilèges

4.1 :  Les sortilèges de néophyte :

- La Blessure (An Mani) : Il s’agit d’une malédiction mineure. Le mage fait éprouver à sa cible des engelures ou quelque navrure mineure. Sans être débilitante, l’expérience peut être désagréable. – Belladone, soie d’araignée
- La Maladresse (Uus Jux) : Il s’agit d’une malédiction mineure. Le mage affecte la dextérité de sa cible, la rendant plus maladroite pour une brève période.  – Mousse de sang, belladone.
- La Faiblesse d’Esprit (Rel Wis) : Il s’agit d’une malédiction mineure. Le mage affecte l’intellect et la cognition de sa cible, l’abêtissant pour une brève période. – Ginseng, belladone.
- L’Affaiblissement (Des Mani) : Il s’agit d’une malédiction mineure. Le mage affecte la force de sa cible, l’affaiblissant physiquement pour une brève période. – Ail, belladone.
- L’Agilité (Ex Uus) : Il s’agit d’une bénédiction mineure. Le mage accroit la dextérité et la souplesse de sa cible, la rendant plus adroite pour une brève période.  – Mousse de sang, mandragore
- La Vivacité (Uus Wis) : Il s’agit d’une bénédiction mineure. Le mage bonifie l’intelligence de sa cible pour une brève période.  – Belladone, mandragore
- La Force (Uus Mani) : Il s’agit d’une bénédiction mineure. Le mage bonifie la force physique de sa cible pour une brève période. – Mandragore, belladone
- Les Soins (In Mani) : Il s’agit d’une bénédiction mineure. Le mage soigne, par la force de l’éther, des blessures physiques mineures. – Ail, ginseng, soie d’araignée
- La Création de Nourriture (In Mani Ylem) : Il s’agit d’une invocation mineure. Comme son nom l’indique, le sortilège permet au mage de transfigurer des composants (ou même manifester depuis le néant) des denrées comestible. Le gout est variable, selon la compétence et les desseins du mage. – Ail, ginseng, mandragore
- La Vision Nocturne (In Lor) : Il s’agit d’une bénédiction mineure qui donne à la cible la capacité de voir dans le noir comme en plein jour, pour une période donnée. – Cendre sulfureuse, soie d’araignée
- La Flèche Magique (In Por Ylem) : L’apprenti mage envoie une (très petite) boule de feu vers sa cible. Brûlures légères, combustion légère, et quelques jurons sont à prévoir. – Cendre sulfureuse
- Le Piège Magique (In Jux) : Le mage enchante un contenant (panier, coffre) pour contenir (avant l’ouverture) un souffle explosif. La force de ce souffle est corrélé à la puissance du mage. – Ail, soie d’araignée, cendre sulfureuse
- Le Désamorçage Magique (An Jux) : Le mage est apte à retirer et dissiper les pièges sus-mentionnés.  – Mousse de sang, cendre sulfureuse
- La Protection (Uus Sanct) : Sortilège entre bénédiction et malédiction. Permet l’incantation sans interruption, mais à un certain cout. Le mage se trouvera ralenti en son incantation, et verra ses résistances physiques affectées au profit de cette immunité. – Ail, ginseng, cendre sulfureuse
- La Boule de Feu (Vas Flam) : Envoie vers la cible une boule de feu, plus massive et impactante que la flèche magique. – Perle noire
- La Télékinésie (Ort Por Ylem) : Permet de manipuler certains objets (dont des loquets de coffre) à distance. Les ouvrir ainsi permet d’éviter de potentiels pièges et mauvaises surprises. -  Mousse de sang, mandragore
- Le Loquet Magique (An Por) : Permet de verrouiller un contenant (même sans la clef = pratique, et des heures de plaisir assurées pour les farceurs). La solidité du loquet magique est liée à la puissance du mage. – Mousse de sang, ail, cendre sulfureuse
- Le Crochet Magique (Ex Por) : Permet de déverrouiller un contenant (même sans la clef = pratique pour ceux qui tendent à perdre leurs clefs, ou se trouver victime des farceurs ci-haut). La force du crochet magique est liée à la puissance du mage. – Mousse de sang, cendre sulfureuse

4.2 : Les Sortilèges Bellicistes

- La Téléportation (Rel Por) : Il permet au mage de se téléporter en un lieu dans son champ de vision immédiat. – Mousse de sang, mandragore
- Le Drain d’Éther (Ort Rel) : Il s’agit d’une malédiction mineure qui permet au mage de saper les forces magiques de sa cible. – Perle noire, mandragore, soie d’araignée
- L’Incognito (Kal In Ex) : Il permet au mage de brouiller ses traits, et masquer sa figure pour qui l’observe. À noter pour les mages novices que le sortilège n’affecte pas les vêtements. De nombreuses (et très loufoques) fables ont été faites sur ces mages un peu sots commettant un forfait en tenue reconnaissable, après avoir brouillé leurs traits. – Mousse de sang, mandragore, belladone, cendre sulfureuse
- La Malédiction (Des Sanct) : Comme son nom l’indique. Il permet au mage d’altérer la résistance de sa cible, affectant tant la force, l’agilité et le mental de la victime. – Ail, belladone, cendre sulfureuse
- La Malédiction de Masse (Vas Des Sanct) : Il s’agit d’une malédiction majeure. Ce sortilège cause l’effet sus-mentionné, mais sur plusieurs cibles dans une zone donnée. – Ail, mandragore, belladone, cendre sulfureuse
- L’Explosion Psychique (Por Corp Wis)  : Il s’agit d’une malédiction. Vous savez, le mal de crâne que l’on a en mangeant de la neige? Décuplez la sensation par dix, et, vous saurez quel effet a ce sortilège sur la cible qui le subit. – Perle noire, mandragore, belladone, cendre sulfureuse
- La Paralysie (An Ex Por) : Il s’agit d’une malédiction. Fige la cible sur place un bref moment. Pratique pour les farces en tout genre… ou pour figer sur place un ennemi potentiel en approche, avant de projeter sur lui le courroux du Fils. – Perle noire, belladone, soie d’araignée
- L’Invisibilité (An Lor Xen) : Fait disparaitre la cible de ce sortilège au regard des autres. Comme son nom l’indique. – Mousse de sang, belladone
- Le Vampirisme Magique (Ort Sanct) : Il s’agit d’une malédiction majeure. Draine la force magique d’autrui pour magnifier la vôtre. – Perle noire, mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
- Le Champ de Paralysie (In Ex Grav) : Il s’agit d’une malédiction majeure. Lorsque vient le temps de paralyser ses adversaire, pourquoi les laisser seuls quand ils peuvent être accompagnés? Affecte toute une zone aux environs du mage. – Perle noire, ginseng, soie d’araignée
- La Polymorphie (Vas Ylem Rel) : Affecte l’apparence du mage, qui peut prendre des atours animaux, ou monstrueux. La tolérance aux animaux ou monstres étant variable, ce sortilège peut s’avérer risquer pour des raisons que l’on devine, et est aussi la source de nombreux contes loufoques basés sur des quiproquos (aux fins souvent sanglantes). – Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
- La Marque Runique (Kal Por Ylem) : Permet de lier un endroit précis dans l’espace à une glyphe physique que le mage peut conserver. – Perle noire, mousse de sang, mandragore
- Le Rappel (Kal Ort Por) : Le mage peut se téléporter au point marqué (ci-haut) grâce à la glyphe. – Perle noire, mousse de sang, mandragore
- Le Trou de Ver (ou Le Portail) (Vas Rel Por) : Le mage peut créer un portail vers le point maqué (ci-haut) grâce à la glyphe. – Perle noire, mandragore, cendre sulfureuse
- Le Poison (In Nox) : Il s’agit d’une malédiction. Le mage empoisonne sa cible, de miasmes volatils qui le font suffoquer et le rendent nauséeux. - Belladone
- Le Champ de Poison (In Nox Grav) : Il s’agit d’une malédiction majeure. La même chose, mais plus, et sur toute une zone. – Perle noire, belladone, soie d’araignée

4.3 Les Sortilèges Bénéfiques

- L’Armure Réactive (Flam Sanct) : Il s’agit d’une bénédiction de protection (liée à la Mère). Augmente la résistance physique de l’incantateur. – Ail, cendre sulfureuse, soie d’araignée.
- La Cure (An Nox) : Il s’agit d’une bénédiction de purification (liée à la Fille). Purge la cible de tous ses poisons. – Ail, ginseng
- La Cure Supérieure (Vas An Nox) : Il s’agit d’une bénédiction majeure de la Fille. Purge de multiples cibles des poisons. – Ail, ginseng, mandragore
- Les Soins Supérieurs (In Vas Mani) : Il s’agit d’une bénédiction majeure de la Mère. Referme les plaies et les navrures, même certaines de grande importance et gravité. – Ail, ginseng, mandragore, soie d’araignée
- La Résurrection (An Corp) : Il s’agit d’une bénédiction majeure mobilisant les forces de la Fille et de la Mère, et les dons du Père, qui consent à laisser encore l’âme en ce monde pour accomplir ses desseins, tandis que fille et mère raccrochent au corps moribond l’âme de l’agonisant, en raccrochant le fil de sa vie. – Mousse de sang, ail, ginseng
- La Protection Supérieure (Vas Uus Sanct) : Il s’agit d’une bénédiction majeure de la Mère, appliquant le sort de protection à tout un groupe voisin du mage incantateur (parfois un peu de proximité ne fait pas de tort). – Ail, ginseng, mandragore, cendre sulfureuse
- La Réflexion Magique (In Jus Sanct) : Il s’agit d’une bénédiction de la Mère. Accroit les résistances aux sortilèges et à la magie au détriment de la physicalité. – Ail, mandragore, soie d’araignée
- La Dissipation de Champ (An Grav) : Bénédiction de purification (de la Fille). Dissipe les sortilèges nocifs (poisons, flammes) étendus sur des zones. - Perle noire, soie d’araignée, cendre sulfureuse, ail
- La Révélation (Wis Quas) : Bénédiction de la fille. Fait lumière sur les individus ou choses qui peuvent être cachées dans l’ombre, en une zone donnée. – Mousse de sang, cendre sulfureuse
- La Bénédiction (Rel Sanct) : Comme son nom l’indique. Accroit le potentiel intellectuel, la force et l’agilité de la cible. – Ail, mandragore

4.4 : Les Sortilèges d’Invocation :

- Le Mur de Pierre (In Sanct Ylem) : Dresse un mur de pierre sur une zone donnée. – Mousse de sang, ail
- Le Champ d’Énergie (In Sanct Grav) : Plus durable et vaste que le mur de pierre, il a approximativement le même effet, bloquant l’adversaire en zone donnée, soit pour l’empêcher de fuir ou d’approcher. – Perle noire, mandragore, soie d’araignée, cendre sulfureuse
- L’Invocation de Créature (Kal Xen) : Conjuration d’une créature au choix du mage. – Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
- L’Esprit des Lames (In Jux Hur Ylem) : Conjure un amalgame métallique et tournant qui fond sur la cible du mage. – Perle noire, mandragore, belladone
- La Dissipation (An Ort) : Dissipe par magie des portails ou conjurations. – Ail, Mandragore, cendre sulfureuse
- La Dissipation de Masse (Vas An Ort): Dissipe par magie des portails ou conjurations, sur toute une zone. – Perle noire, mandragore, cendre sulfureuse, ail
- L’Invocation Élémentaire (Kal Vas Xen ___) : Invoque un élémentaire au choix du mage. L’élémental d’air sera apte à la magie, celui de feu tentera tant des assauts magiques que physiques, et celui de terre s’abattra de près sur sa cible. L’élémental d’eau, dit-on, a parfois des propriétés curatives et magiques. La dernière syllabe utilisée se corrèle à l’élément choisi. – Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée
- L’Invocation Démoniaque (Kal Vas Xen Corp) : Invoque une créature infernale soi-disant sous contrôle du conjurateur. Jusqu’à ce qu’elle ne le soit plus. Généralement une très mauvaise idée. – Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée, cendre sulfureuse
- Le Vortex Énergétique (Vas Corp Por) : Invoque un vortex d’énergie qui s’en prend aux créatures et êtres qui l’entourent, parfois en dépit du bon vouloir du mage. À invoquer avec prudence. – Mousse de sang, ail, ginseng

4.5 : Les Sortilèges Élémentaux

- Le Champ de Flamme (In Flam Grav) : Le mage conjure un mur de feu, pour une brève période. – Perle noire, cendre sulfureuse, soie d’araignée
- L’Éclair (Por Ort Grav) : Le mage abat la foudre sur sa cible. – Mandragore, cendre sulfureuse
- La Boule d’Énergie (Corp Por) : Le mage envoie une boule d’énergie tirée de l’éther vers sa cible. – Perle noire, belladone
- L’Orage, ou les Éclairs en Chaine (Vas Ort Grav) : Le mage abat une multitude d’éclairs sur sa, ou ses, cibles. – Perle noire, mousse de sang, mandragore, cendre sulfureuse
- La Fulguration (Kal Vas Flam) : Le mage consume sa cible dans un écrin de flammes, brûlant sa chair d’un feu puissant. – Soie d’araignée, cendre sulfureuse
- Le Tremblement de Terre (In Vas Por) : Fait trembler la terre sous les pieds de la cible, et la blesse de rochers émergeant du sol. – Mousse de sang, ginseng, mandragore, belladone
- L’Explosion (Vas Ort Flam) : Enflamme l’air autour de la cible, générant une explosion brûlante. – Mousse de sang, mandragore
- La Chute des Météores (Kal Des Flam Ylem) : Le mage conjure une panoplie de rochers enflammés qui s’abattent du ciel. – Mousse de sang, mandragore, soie d’araignée, cendre sulfureuse

4.6 : Les Sortilèges Nécromantiques

Peu de détails seront donnés sur les sortilèges nécromantiques. Il est toutefois pertinent d’apprendre à les reconnaitre, pour endiguer la pratique qui trouble la volonté des Sept. Parmi les sortilèges les plus connus, le réveil et l’utilisation des morts pour catalyser le pouvoir du nécromancien, ou l’adoption de formes de morts-vivants innommables.  

4.7 : Les Sortilèges de Paladinat

Il s’agit d’une forme de magie existant en partie au-delà des mots de pouvoir, mais qui peut s’acquérir par le fait de la piété, des offrandes et des actes de dévotion.

- La Fermeture des Plaies : Le Paladin peut soigner ses  blessures ou celles des autres. La Mère permet cette bénédiction.
- La Répurgation par le Feu : Le Paladin peut purifier sa cible de tout les poisons, mais une flamme l’enveloppe en partie, tandis que le Paladin accepte de souffrir en adéquation avec celui qu’il soigne. La Fille permet cette bénédiction.
- La Purge des Malédictions : Le Paladin peut soigner toute malédiction lancée (faiblesse de corps ou d’esprit) et même des malédictions nécromantiques. La Fille permet cette bénédiction.
- La Consécration des Armes : Le Paladin peut bénir ses armes qu’il porte, et les infuser d’une essence divine à laquelle la cible du paladin aura une faiblesse. Le Fils permet cette bénédiction.
- Le Voyage Sacré : Le Paladin plie l’espace et le temps à sa volonté et peut se téléporter en points donnés, via une rune marquée, ainsi que le ferait le sortilège du Rappel. L’Oncle permet cette bénédiction.
- La Furie Divine : Les réflexes et la rapidité du Paladin sont accrus en combat, et en lançant ce sortilège le paladin a un second souffle. Cela dit, lancé en sa rage de vaincre, le paladin se montre plus vulnérable aux assauts. Le Fils permet cette bénédiction.
- La Dissipation du Mal : Les nécromanciens transformés en viles créatures sont affectés par ce sortilège et en pâtissent. Les créatures maléfiques invoquées peuvent fuir, ou disparaitre. Le Fils permet cette bénédiction.
- L’Ennemi d’un Seul : Le Paladin prend un ennemi spécifique pour cible, et se trouve galvanisé face à ce rival. Le Fils permet cette bénédiction.
- La Lumière Divine : Une vague énergétique et lumineuse se répand autour du paladin, affectant les ennemis autour de lui. Le Fils est à la source de ce sortilège.
- Le Noble Sacrifice : Offrant une part de lui-même et de ses énergies, le paladin redonne ses sens à un individu grièvement blessé, qui aurait pu être aux portes de la mort. Le Père et la Mère, conjointement, permettent cette bénédiction.

5 – Les réactifs

Le commun des mortels s’imagine que la magie se produit… eh bien, par magie. L’on ne pourrait pas être plus loin de la vérité. Ainsi que l’alchimiste ou l’artisan a besoin de composants pour créer son œuvre, le mage a besoin de réactifs pour générer ses sortilèges, et activer les énergies éthérées tandis qu’il profère les mots de pouvoir. Les plus communs sont la belladonne, le cendre sulfureuse, la mousse de sang, les perles noires, la soie d’araignée, l’ail, le ginseng et la mandragore. Chaque sortilège de la magie de Haute Souche consume en moyenne de un à quatre ingrédients, propres à chaque sortilège.   Les nécromanciens utilisent plutôt des choses révulsantes, comme la poussière des tombeaux, du sang démoniaque, et d’autres horreurs hasardeuses.

Par le biais d’étude, il est possible de se faire économe sur l’usage des réactifs, et d’en optimiser l’usage.

6 – Du bon usage de la magie

Le mage responsable et raisonnable est celui qui connait la portée de son pouvoir, l’impact de ses mots et de ses actions. Les mages qui ne sont pas bénis de la sagesse de l’Aieul sont les plus dangereux, car leur capacité à affecter les réalités de ce monde et la magnitude de leur pouvoir doivent être tempérés par la raison. Il devra connaitre les limites de sa capacité, et également se montrer assez savant pour limiter ses dons afin de n’en user qu’en lieu et circonstances propices.

Le mage raisonné et raisonnable se tournera vers le Saint-Concile et le Collège lorsque sera faite la découverte de phénomènes incongrus, ou d’artefacts discutables. En premier lieu, par prudence, et en second car le zèle face à des phénomènes liés à l’Étranger peuvent causer des conséquences catastrophiques.

Qui plus est, il est de meilleur ton d’embrasser la facette de la magie qui rapproche de la divinité, et mesurer le pouvoir des mots incantés, plutôt que de se détourner du divin dans la pratique de la magie.

Tout mage capable saura s’entrainer, afin de ne pas heurter ses alliés au front ou en allant chasser (pour les mages, les accidents de chasse sont particulièrement dévastateurs : pour un camarade écrasé d’un météore égaré ou déchiqueté par un vortex, des excuses ne suffisent pas). Un mage peaufine ses dons tant par l’étude, mais aussi par leur usage régulier et assumé.

Mages, tandis que vous avancez sur la voie de la connaissance et empruntez aux Sept les mots de pouvoir, souvenez-vous que le divin au visage pluriel porte sur vous son regard.

HRP:


Dernière édition par Sydonia Strauss le Dim 3 Oct - 21:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Livre de Vocation] La Voie des Mages [Livre de Vocation] La Voie des Mages EmptyDim 3 Oct - 0:09
Un simple pli fut envoyé vers Sydonia, d'une écriture en patte de mouche, difficile à lire de par l'écriture beaucoup trop rapide de la greffière.

Citation :

Sydonia,

Quand seriez-vous disponible pour une rencontre?
Ce n'est pas optionnel.

Maitre Shadya Al Sadat,
Maitre du collège,
Greffière.
Wormhole
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MessageSujet: Re: [Livre de Vocation] La Voie des Mages [Livre de Vocation] La Voie des Mages EmptyDim 3 Oct - 1:05
Le dicton du Clergé l'imposait, avant de rencontrer l'Étranger il fallait se préparer.

Puisqu'elle avait donné sa parole sur certains engagements ce jour-même, la rencontre avec la Maitre irait au lendemain. La jeune nonne ne tarda pas à envoyer une réponse, attestant de ses heures de disponibilité, par souci de probité, et pour une affirmation à lire entre les lignes : elle ne craignait pas l'adversité, ou les rebuffades, que le courrier de la Maitre semblait annoncer. Elle était prête à faire front, et subir les conséquences de ses actes.


HRP:
Sydonia Strauss
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MessageSujet: Re: [Livre de Vocation] La Voie des Mages [Livre de Vocation] La Voie des Mages EmptyDim 3 Oct - 2:11
Vendu pour 13h!
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MessageSujet: Re: [Livre de Vocation] La Voie des Mages [Livre de Vocation] La Voie des Mages EmptyDim 3 Oct - 21:44
Suivant la rencontre, une note avait été ajoutée au document en question, pour rassurer la Maitre (et tout autre membre du collège) quant à la valeur théorique du contenu. La thèse en valait une autre, et la nonne n'avait jamais prétendu le contraire.

Du reste, il reviendrait aux rouages du Collège d'assigner quelqu'un en ses rangs pour la lire, idéalement en discuter, puis, idéalement encore, l'approuver.
Sydonia Strauss
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