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Système de blessures et de maladies

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MessageSujet: Système de blessures et de maladies Système de blessures et de maladies EmptyDim 10 Mai - 0:41
Système de blessures


Sur Rhyl, le système de blessures est opérationnel, il permettra de donner un coté réaliste aux combats en montrant les risques.


Citation :
L'on trouve 5 types de blessures, chaque blessure possède des niveaux.

- Les coupures et entailles. (Epées, haches, hasts)
- Les contusions et fractures. (Masses, bâtons)
- Les perforations diverses (Distance, lances, katars, dagues, rapières)
- Les griffures d'animaux
- Les brûlures dues aux pièges ou aux potions explosives.



Le rôle des armes :
- Un joueur peut blesser un autre via ses "chances de base" à laquelle on ajoute le bonus offert par les aptitudes de spécialisations d'armes.
- La qualité des armes ainsi que la matière dans laquelle elles sont conçues jouent également dans les chances de dégâts.
- Pour les armes de distance, il faut prendre en compte l'arc et l'arbalète. Pas la matière des munitions tirés. Les matières des munitions possèdent des caractéristiques autres comme les dégâts ou la vitesse de tir.



Le rôle des armures :
Cependant, les armures possèdent des caractéristiques pouvant abaisser les risques de recevoir une blessure. C'est bien évidement leur but premier.

- Ceci-dit, une armure de cuir possèdera par exemple un meilleur bonus contre la magie de feu qu'une cotte d'anneaux mais sera très mauvaise contre la magie nécromantique et bien sur inférieur au niveau de réduction des dégâts.
- L'ordre "classique" de réduction des dégâts par type d'armure est conservé.
- La qualité des armures et la matière jouent également sur les valeurs de protection.
- Les valeurs de protection des armures peuvent aller au delà de 100. Cependant le calcul se fait sur 120. Ne soyez pas étonner de recevoir une coupure si votre protection contre les coupures est à 105 par exemple.


Système de blessures et de maladies Protec10

Sur cette image l'on peut voir que les protections "élémentaires" de UO sont utilisés. Mon personnage porte l'armure de cuir la plus basique qu'il soit.

Citation :
Bouclier : Réduction des dégâts physiques
Feu : Protection contre la magie de feu
Froid : Protection contre la magie nécromantique
Poison : Protection contre les poisons
Energie : Protection contre la magie de type énergie

Concernant les réductions de blessures physiques, c'est le type d'armure (la matière n'et pas prise en compte) qui offre une chance d'annuler la blessure. Une armure de plaque aura un très haut niveau d'arrêt de blessures physiques alors qu'une armure de cuir sera bien plus faible.

Avec 40/120 en valeur énergie, l'armure offre donc une chance d'annuler 33% des blessures reçues (et non les dégâts) par un adversaire utilisant le sort "Lightning" par exemple.


Système de blessures et de maladies Protec11

Voici avec une armure de cuir de bien meilleure facture. Mon personnage possède plus de 66% de chance d'annuler un jet réussi de blessure par magie de type énergie avec une valeur au dessus de 80/120.



Conséquences d'une blessure :

Les conséquences d'une blessure influent sur trois choses.
- La vitesse de régénération des points de vie, stamina et mana pour les blessures les moins graves.
- Pour les blessures dites "moyenne" le malus se fait sur la précision, la vitesse d'attaque, l'esquive, la parade et les dégâts physiques et magiques.
- Vos maximums en points de vie, stamina et mana pour les blessures les plus graves. Les malus varient selon la blessures mais peuvent être très important. Cependant, vous ne pourrez pas descendre plus bas que 1/1 et vous ne pourrez pas mourir de vos blessures, juste en être assommé.



Soigner ses blessures :

Il est possible de voir ses blessures disparaitre de deux manières. La première c'est celle du flémard, à chaque reset quotidien de l'expérience, les blessures baisseront doucement en gravité, et pour les plus faibles se guériront seules. Attention, certaines blessures peuvent s'infecter avec cette méthode et alors vous tomberez malade.
La seconde manière est d'aller voir un joueur possédant l'aptitude médecine. Armé d'une trousse de soin, il pourra vous ausculter et soigner les diverses blessures. Enfin, c'est s'il en a le talent, car un mauvais médecin peut vous faire très mal.

Système de blessures et de maladies Oscult10


Dernière édition par Kirolac le Mer 4 Aoû - 21:48, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Système de blessures et de maladies Système de blessures et de maladies EmptyDim 10 Mai - 1:17
Système de maladies : NON FONCTIONNEL



Les maladies :

Variés et nombreuses, les maladies ne manquent pas sur Rhyl, mais par chance, elles sont répertoriées dans les grimoires de médecine.
Quand vous ouvrez votre .fiche, vous pourrez voir votre "état de santé" et vous saurez si votre personnage possède des symptômes liés à une maladie. Si c'est le cas, allez voir un médecin.

Système de blessures et de maladies Sante10


Les conséquences des maladies :

Comme pour les blessures, les maladies influent sur vos maximums de points de vie, stamina et mana, mais de manière moins importante.



Contagion et joyeusetés :

Vous avez l'âme généreuse ? Parfait, car si vous êtes malade, vous risquez de partager certaines d'entre elle avec vos voisins. Il peut arriver que sur votre route, vous abandonniez quelques germes qui vont contaminer la prochaine personne passant dans les environs.
Notez qu'un malade sous traitement (le bon traitement bien sur) ne peut plus propager la maladie dont il souffre.



Recherche dans le grimoire :

Le médecin va prendre connaissance de vos symptômes et va chercher dans son grimoire la maladie dont vous souffrez. Si ce n'est pas un charlatan, il va vous indiquer de quel mal vous souffrez et quel remède (crée par un alchimiste) prendre pour extraire ce mal de votre corps.
Un remède prend effet lors du reset quotidien d'expérience, il ne fait pas effet immédiatement.

Système de blessures et de maladies Grimoi10



Ne pas se soigner :

Refuser d'aller voir un guérisseur est un choix, cependant comme les blessures, les maladies peuvent disparaitre naturellement mais attention, certaines d'entre elles peuvent s'aggraver si elles ne sont pas soignés.



Effets indésirables des maladies :

Prenez garde aux symptômes, parfois sans crier gare ils se feront remarquer. Perdre l'équilibre car l'on est souffrant est dangereux surtout lorsque l'on est à cheval. Ou encore vomir dans son casque pendant une cérémonie, ce n'est guère... glorieux.


Dernière édition par Kirolac le Mer 4 Aoû - 21:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de blessures et de maladies Système de blessures et de maladies EmptyMer 4 Aoû - 22:07
Avant, une blessure ne pouvait qu'affecter vos points de vie, stamina et mana maximum, ce qui pouvait rapidement porter les points à maximum 1. Désormais, les effets sont dilués dans plusieurs catégories du jeu.

Citation :
Conséquences d'une blessure :

Les conséquences d'une blessure influent sur trois choses.
- La vitesse de régénération des points de vie, stamina et mana pour les blessures les moins graves.
- Pour les blessures dites "moyenne" le malus se fait sur la précision, la vitesse d'attaque, l'esquive, la parade et les dégâts physiques et magiques.
- Vos maximums en points de vie, stamina et mana pour les blessures les plus graves. Les malus varient selon la blessures mais peuvent être très important. Cependant, vous ne pourrez pas descendre plus bas que 1/1 et vous ne pourrez pas mourir de vos blessures, juste en être assommé.
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MessageSujet: Re: Système de blessures et de maladies Système de blessures et de maladies EmptyDim 26 Sep - 20:59
Conséquence des blessures :


Légères :
Écorchure : Malus de 1 à la régén pdv, Malus de 1 à la régén stam, Malus de 1 à la régén mana
Coupure légère : Malus de 1 à la régén pdv, Malus de 1 à la régén stam
Griffure légère : Malus de 3 à la régén pdv, Malus de 2 à la régén stam, Malus de 2 à la régén mana
Perforation légère : Malus de 2 à la régén pdv, Malus de 1 à la régén stam, Malus de 1 à la régén mana
Morsure légère : Malus de 1 à la régén pdv, Malus de 1 à la régén stam, Malus de 1 à la régén mana
Électrisation : Malus de 1 à la régén pdv, Malus de 1 à la régén stam, Malus de 2 à la régén mana
Petite contusion : Malus de 1 à la régén pdv, Malus de 3 à la régén mana
Brulure légère : Malus de 1 à la régén pdv, Malus de 1 à la régén stam, Malus de 1 à la régén mana
Petite coupure : Malus de 3 à la régén pdv, Malus de 2 à la régén stam
Petite brulure : Malus de 2 à la régén pdv, Malus de 2 à la régén stam, Malus de 2 à la régén mana

Moyennes :
Griffure : -10% aux chances de toucher avec une arme
Contusion : -10% aux chances de parer
Coupure : -10% d'esquive
Perforation : -10% aux chances de parer
Morsure : -10% aux dégâts physiques
Choc énergétique : -10% de dégâts magiques
Brulure : -10% aux chances de toucher avec une arme
Petite fêlure : -10% de vitesse d'attaque
Entaille : -10% d'esquive
Grosse contusion : -10% aux chance de lancer une contre-attaque
Brulure importante : -10% aux dégâts physiques
Griffure importante : -10% de dégâts magiques

Importantes :
Grosse entaille : -12 pdv max, -12 stam max
Perforation profonde : -16 pdv max, -8 stam max, -8 mana max
Morsure importante : -10 pdv max, -6 stam max, -8 mana max
Brulure interne : -12 pdv max, -10 stam max, -12 mana max
Griffure grave : -16 pdv max, -12 stam max, -12 mana max
Fêlure : -16 pdv max, -12 mana max, -10 mana max
Entaille Grave : -16 pdv max -16 stam max
Brulure Grave : -16 pdv max, -16 stam max, -16 mana max
Fracture : -20 pdv max, -20 mana max
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